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スクラムイベントとは?5つのイベントとスクラム開発を解説

MADOKA ISHIHARA
MADOKA ISHIHARA

2023年8月28日

(※この記事は、2023年8月8日に更新されました。)

「スクラムイベントの意味は?」

「スクラムイベントとアジャイル開発って?」

この記事は、上のような疑問をお持ちの方に向けて書かれています。

本記事では、スクラムイベントとは?スクラム開発とは?その特徴と5つのイベント、メリット、流れなどについてご紹介いたします。

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スクラムイベントとは?

スクラムイベントとは?

スクラムイベントとは、アジャイル開発のフレームワークであるスクラムにおいて定義された一連のタイムボックス内で行われるイベント群のことです。

これらのイベントは、透明性、検査、適応性を確保し、チームが協力しながら作業を進めるための手段です。

次に、スクラム開発とは何かについて説明します。

スクラム開発って何?どんな特徴があるの?

スクラム開発って何?どんな特徴があるの?

「スクラム」という言葉から、ラグビーを連想した方も多いのではないでしょうか。スクラム開発はラグビーの「スクラム」が語源となっており、チームで力を合わせて開発に取り組むことを指します。

スクラムガイドと呼ばれる公式ガイドブックがあり、スクラムや成果物について定義されています。そのため誰でも実践しやすいといえるでしょう。まずはスクラム開発の特徴について見ていきます。

スクラム開発はシステム開発の手法の一つ

スクラム開発を一言でいうと、少人数のチームで短いスパンの開発サイクルを繰り返す手法です。アジャイル型としてメジャーな開発手法の一つで、早期開発が可能となります。

スクラムガイドによると、スクラムが開発されたのは1990年代の初頭でした。それからもスクラムは更新を重ね続けており、最新版のスクラムガイドは2020年に更新されています。

スクラムの特徴は「経験主義」&「リーン思考」!

スクラムの特徴は「経験主義」&「リーン思考」!

スクラムの特徴には「経験主義」があり、理論ではなく経験に基づいた考え方をします。そのため長期的な計画は立てず、実際に起きたことや結果を見ながら方向修正を行います。

もう一つの特徴は、無駄を省いて本質にフォーカスする「リーン思考」です。それぞれのスクラムイベントにはタイムボックスが決められており、それより長い話、あるいは予定にない会議などは「無駄」と考えます。

そしてスクラムには重要な柱が3つあります。

  • 透明性:チーム内のプロセスや課題などを可視化する

  • 検査:現状を正しく把握する

  • 適応:問題発生時に修正や改善を行う

この三本柱によって、スクラムの達成が可能となるのです。

スクラム開発を行うメリット3点

スクラム開発を行うメリットは、大きく3点あります。

1. 効率的に作業ができる

スクラムはチームで協力しながら、各々に割り当てられた作業に取り組みます。タイムボックスによって無駄を減らすこともできるので、効率的な作業が見込めるのです。

2. 問題点があればすぐに気づくことができる

また適宜コミュニケーションをとりながら進めるため、問題点の早期発見が可能です。仕様の変更や追加にも柔軟な対応ができるので、最終局面で慌てることは少ないでしょう。

3. プロダクトの価値を高められる

そして振り返りで繰り返しフィードバックを得ることで、改善点を特定し、より価値のあるプロダクトを作ることができます。

スクラム開発で実施されるスクラムイベントとは?

スクラム開発で実施されるスクラムイベントとは?

スクラムイベントを簡単にいうと、スクラム開発を行ううえで必要なミーティングのことです。成果物を作成するうえで、成果物の検査と適応の機会となっています。またスクラムイベントによってチームの状況が可視化できるため、透明性も確保できます。

なおスクラムチームの構成は、以下のとおりです。

プロダクトオーナー(PO):プロダクトの結果に責任を持つ人

スクラムマスター(SM):他のメンバーがスクラムを実行するためのサポーター

開発チーム(DEV):システム開発を行うメンバー

スクラムイベントはこのスクラムチーム、ならびに顧客や関係部署などのステークホルダーが関わりながら進んでいきます。

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スクラムにおける5つのイベントの流れや目的

スクラムにおける5つのイベントの流れや目的

スクラムイベントは5つに分かれており、スプリントプランニング・デイリースクラム・スプリントレビュー・スプリントレトロスペクティブを合わせて「スプリント」と呼びます。それぞれ流れや目的が異なるため、順に確認していきましょう。

①スプリント|短い期間で完結するプロジェクトの総称


スプリントとは、実際に作業をして成果物を完成させるまでの短い期間を指します。1つのスプリント期間は1週間、あるいは2週間で設定されることが多く、長くても1カ月以内におさめるのが基本です。進捗を予測しながらプロダクトゴールに向けて進めていく、短期間で行うプロジェクトともいえるでしょう。

スプリントではあらかじめタイムボックスを設定し、そのなかで開発やリリースを繰り返します。スプリントはシステムの仕様変更がしやすく、問題点が見つかるたびにスムーズな改善が可能です。

②スプリントプランニング|効率よく作業するために計画を立てる


スプリントプランニングは、スプリントの最初に行うイベントです。スプリント期間が1カ月の場合、スプリントプランニングに当てられるタイムボックスは最大8時間、スプリント期間が2週間の場合は最大4時間となります。

スプリントプランニングで行うことは、主に以下の3点です。

1. スプリントゴールの設定:スプリントの目的を明確化する

2. 対応するプロダクトバックログアイテムの選定:必要に応じてアイテムの変更や修正も行う

3. スプリントバックログの作成:具体的に成果物の作成計画を立てる

スプリントプランニングはチーム全体で行われますが、場合によっては参加者でない外の人を招待するケースもあります。

③デイリースクラム|日々の情報共有によって進捗を管理する


デイリースクラムは開発チームのメンバーが、それぞれの作業進捗について報告・共有する場です。タイムボックスは毎日15分ずつで、基本的には同じ時間、同じ場所で行います。朝礼をイメージするとわかりやすいですね。

デイリースクラムの目的は、スプリントゴールに対する進捗を確認することと、必要な場合にスプリントバックログを適応させることです。そのため開発者それぞれの進捗状況や課題を共有し、状況に応じてスケジュールの調整や、プロダクトバックログアイテムの見直しも行います。

デイリースクラムに関しては、プロダクトオーナーの参加は必須とされていません。参加する場合は、チームに干渉しすぎないよう注意しましょう。

④スプリントレビュー|プロダクトゴールに対してどこまで進んだか確認する


スプリントレビューは、初めてステークホルダーに成果物を提示する場です。スクラムチームのメンバーとステークホルダーが参加し、1カ月のスプリントの場合は最大4時間(2週間の場合は最大2時間)のタイムボックスが割り当てられています。実際にデモを行い、ステークホルダーからフィードバックを得ることが目的です。

フィードバックを得ることで、プロダクトゴールに対する進捗状況が見えてきます。それを元にプロダクトバックログの項目変更や追加、削除などを行い、次回のスプリントの見通しを立てるのです。

⑤スプリントレトロスペクティブ|スプリントを振り返り次に生かす

スプリントレトロスペクティブは、スプリントの最後に行われるイベントです。スプリントの成果を確認し、スクラムチームでスプリント全体の振り返りを行います。課題や問題点に対する改善案を出すのはもちろん、うまくいっており今後も継続したい作業を明確にすることも重要です。

スプリントレトロスペクティブをもってスプリントは終了となりますが、プロダクトゴールに達していない場合は、次のスプリントがスタートすることになります。

任意イベント「リファインメント」|プロダクトバックログを見直し、認識を共有する


①~⑤はスクラムに欠かせないイベント群ですが、リファインメントは任意で実施されます。リファインメントの目的は、主に以下の3点です。

1. プロダクトバックログを見直し、優先順位をつける

2. プロダクトバックログアイテムについて細かく共有する

3. 作業完了にいたるまでの工数(ストーリーポイント)を見積もる

リファインメントは一度行って終わりというものではありません。チーム内で継続的に行う必要があります。

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